Inhalt: Aura weiß gar nicht, wie ihr geschieht. Eben noch war sie im offenen Meer, um nach Schwämmen zu tauchen, wird sie plötzlich hin und her gewirbelt und liegt schließlich im Hafen von Rhodos. Ein verheerendes Erdbeben hat die Insel heimgesucht und den Koloss von Rhodos, die über 30 Meter hohe Statue des Sonnengottes Helios, des Schutzgottes der Rhoder, zerstört. Das allgemeine Durcheinander gilt es jetzt auszunutzen, um ganz schnell wieder im Meer zu verschwinden. Aura muss unbedingt zurück zu ihrer blinden Mutter, die ohne sie nicht überleben kann. Doch daraus wird nichts: Aura wird entdeckt. Die Jungen Cimon und Milo missdeuten ihren schleppenden Gang und ihre unbeholfenen Bewegungen als Verletzungen und bringen sie in den Tempel der Athene. Eine unerwünschte Wohltat, die Aura in allergrößte Bedrängnis bringt: Ihre Identität wird aufgedeckt. Aura ist eine Telchine, ein gefürchtetes Meerwesen. Lange vor den Menschen haben die Telchinen auf Rhodos gelebt, bis Zeus sie strafte und ins Meer verbannte ... Schlagworte:Abenteuer, Altertum Systematik: 5.2 Umfang: 331 S. Standort: 5.2 Rob ISBN: 978-3-423-62345-2
Inhalt: Zeuxis größter Wunsch ist es, Wagenlenker zu werden. Natürlich weiß er, dass das Spinnerei ist, als Sklave hat er keine andere Chance als ewig Mist zu fahren, um das Feuer im berühmten Leuchtturm von Alexandria in Gang zu halten. Eines Tages hört er von einem Komplott gegen Königin Kleopatra. Doch wer hört schon auf einen Jungen, der nach Pferdemist stinkt. Schlagworte:Abenteuer, Altertum Systematik: 5.2 Umfang: 317 S. Standort: 5.2 Rob ISBN: 978-3-423-62369-8
Inhalt: Ein exotisches Abenteuer im alten Ägypten: Captain Nemheb will den Bau einer mächtigen Pyramide nutzen, um den Grabschatz zu rauben. Damit ihm der Geist des toten Pharaos dabei nicht in die Quere kommt, braucht er jemanden, der ihn während des Diebstahls in Schach hält. Er lässt den 14-jährigen Senu entführen. Doch dieser will sich nicht so einfach für den teuflischen Plan missbrauchen lassen ... Schlagworte:Abenteuer, Altertum Systematik: 5.2 Umfang: 302 S. Standort: 5.2 Rob
Inhalt: Wird es dem Perser-König Kyros gelingen, das alte Babylon zu befreien? Mit seinem Heer steht er vor den Stadttoren, die seit mehr als 2000 Jahren niemand mehr öffnen konnte. Die junge Tiamat könnte es vielleicht schaffen, denn seit ein Drache an ihrer Hand geleckt hat, verfügt sie über außergewöhnliche magische Kräfte. Wäre da nicht noch ein mächtiger Dämon Schlagworte:Abenteuer, Altertum Systematik: 5.2 Umfang: 302 S. Standort: 5.2 Rob
Inhalt: Der dritte Band der Wunderwelten-Reihe spielt im Mazedonien zur Zeit Philipps, also im 4. vorchristlichen Jahrhundert. Philipp lädt die im Exil lebenden Amazonen ein, sich seiner Armee anzuschließen. Unter Führung von Prinzessin Lysippes Mutter reiten die Amazonen nach Westen und verfolgen dabei auch ihre eigenen Ziele: Sie hoffen, einen der wertvollen Gryphon-Steine ihrer Vorfahren zurückzuerobern. Doch nicht nur die Amazonen wissen um die magischen Kräfte der Steine. Auch ein finsterer Alchemist ist auf der Suche nach ihnen. Und genau diesem fallen Lyssiphe und ihre kranke Schwester in die Hände. Die beiden Schwestern werden nach Ephesos verschleppt, um dort zusammen mit anderen Kindern auf dem Sklavenmarkt verkauft zu werden. Lyssiphe sinnt auf Flucht. Sie muss ihren Peinigern entkommen und den magischen Stein finden. Nur so können ihre Schwester wieder gesund und die übrigen Kinder ihrem schrecklichen Schicksal entrissen werden. Sie weiß, der Tempel der Artemis hütet ein Geheimnis. Ist es das der magischen Steine ihrer Vorfahren? Wird sie dieses Geheimnis rechtzeitig lüften können, um ihrer Schwester zu retten und die anderen Kindern vor einem Leben in der Sklaverei zu bewahren? Schlagworte:Abenteuer, Altertum Systematik: 5.2 Umfang: 319 S. Standort: 5.2 Rob
Inhalt: Wenn die Toten nach den Lebenden greifen, ist das alles andere als angenehm - für die Toten wie für die Lebenden! Alex hat eine besondere magische Fähigkeit, aber sie ist für ihn mehr Fluch als Segen, ist sie ihm doch keine Hilfe, das wieder zu bekommen, was er sich sehnsüchtig wünscht: seinen Vater. Der ist eines Nachts einfach verschwunden, nachdem Alex' Stiefmutter allen erzählte, er habe versucht, sie umzubringen. Alex könnte das sehr gut verstehen, kann sich aber nicht vorstellen, dass sein sanfter Vater zu so etwas fähig sein konnte. Für viel wahrscheinlicher hält er es, dass seine schöne Stiefmutter, die ein strenges, unerbittliches Regiment im Hause führt, seinen Vater ermordet hat. Und wirklich spricht einiges dafür, als in der riesigen Grabstätte des verstorbenen Königs Mausolos eine Leiche entdeckt wird. Sie muss dort schon seit Jahren verborgen gelegen haben. Alex setzt nun mit Hilfe seines getreuen Sklaven und einzigen Freundes Kichesias alles daran, zu beweisen, dass es sich bei dem Toten um seinen Vater handelt, um seine Mutter des Mordes zu überführen. Unverhoffte Hilfe bekommt er dabei von Phoebe, die wiederum versucht, ihrem Vater, dem Herrscher von Karien, einem Teil des persischen Großreiches, im Kampf gegen Alexander dem Großen, der Helikarnassos belagert, zu helfen. Ganz verblüfft stellen die drei Freunde fest, dass die große Politik etwas mit Alex' Kummer zu tun hat und sie machen sich auf, das Rätsel zu lösen. Und dazu ist endlich auch Alex' Gabe nützlich. Was er allerdings anrichtet, als er die grausame Chimära zum Leben erweckt, damit konnten die Freunde in ihren kühnsten Alpträumen nicht rechnen. Schlagworte:Abenteuer, Altertum Systematik: 5.2 Umfang: 328 S. Standort: 5.2 Rob ISBN: 978-3-423-62303-2
Inhalt: Sind die Olympischen Spiele noch zu retten? Theron trainiert hart für die 113. Olympischen Spiele (328 v. Chr.). Er ist ein außergewöhnlich talentierter Läufer. Doch dann passiert das Unfassbare: Er verletzt sich am Fuß. Der einzige Ausweg scheint darin zu bestehen, dass sein Bruder Sosie für ihn weitertrainiert, bis der Fuß geheilt ist. Doch als Sosie den heiligen olympischen Eid schwört - und damit Zeus betrügt - kann nur noch Nike den Brüdern zur Seite stehen. Schlagworte:Abenteuer, Altertum Systematik: 5.2 Umfang: 334 S. Standort: 5.2 Rob ISBN: 978-3-423-62325-4
Inhalt: Ein exotisches Abenteuer im alten Ägypten: Captain Nemheb will den Bau einer mächtigen Pyramide nutzen, um den Grabschatz zu rauben. Damit ihm der Geist des toten Pharaos dabei nicht in die Quere kommt, braucht er jemanden, der ihn während des Diebstahls in Schach hält. Er lässt den 14-jährigen Senu entführen. Doch dieser will sich nicht so einfach für den teuflischen Plan missbrauchen lassen ... Schlagworte:Abenteuer, Altertum, englisch Systematik: 7.3 Umfang: 298 S. Standort: 7.3 Rob
Inhalt: The second in a series of books that weave fantasy and ancient history, based on the seven wonders of the world. Tia discovers dragons between the double wall that acts as Babylon's defence against invaders. The magic they grant her could be the key to win the war against the Persian king. Schlagworte:Abenteuer, Altertum, englisch Systematik: 7.3 Umfang: 309 S. Standort: 7.3 Rob
Programm Findus Internet-OPAC findus.pl V20.240/8 auf Server windhund2.findus-internet-opac.de,
letztes Datenbankupdate: 28.06.2024, 16:19 Uhr. 6.251 Zugriffe im Juni 2024. Insgesamt 282.118 Zugriffe seit Juli 2012
Mobil - Impressum - Datenschutz - CO2-Neutral